- Mesh(网格)资源参考
- API 介绍
- 示例
Mesh(网格)资源参考
文: youyou
Mesh 资源是渲染网格的必要资源,网格可以由多种方式获取到:
- 在导入模型到编辑器中的时候由编辑器自动生成
- 用户从脚本中手动创建或修改网格,通过这种方式可以非常方便的定制自己的网格
Mesh 资源中包含了一组顶点和多组索引。索引指向顶点数组中的顶点,每三组索引组成一个三角形。网格则是由多个三角形组成的。
Mesh 资源支持动态修改顶点数据和索引数据,并且提供了两个非常简单易用的 API,详细请参考下面的 API 介绍。
API 介绍
init(vertexFormat, vertexCount, dynamic)
Mesh 资源允许自定义顶点数据,用户可以按照自己的需求来设置顶点数据的属性。init
函数会根据传入的顶点格式 vertexFormat
和顶点数量 vertexCount
创建内部顶点数据。如果顶点数据会被经常修改,那么 dynamic
应该设置为 true。
setVertices(name, values, index)
根据传入的顶点属性名 name
来修改对应的数据为 values
。index
指明修改的是哪一组顶点数据,默认值为 0。
setIndices(indices, index)
修改指定索引数组的数据为 indices
,index
指明修改的是哪一组索引数据,默认值为 0。
示例
当用户需要在代码中动态创建网格时,首先应该指明网格中顶点数据存储的格式。
let gfx = cc.renderer.renderEngine.gfx;
// 定义顶点数据格式,只需要指明所需的属性,避免造成存储空间的浪费
var vfmtPosColor = new gfx.VertexFormat([
// 用户需要创建一个三维的盒子,所以需要三个值来保存位置信息
{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 3 },
{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
{ name: gfx.ATTR_COLOR, type: gfx.ATTR_TYPE_UINT8, num: 4, normalize: true },
]);
let mesh = new cc.Mesh();
// 初始化网格信息
mesh.init(vfmtPosColor, 8, true);
// 修改 position 顶点数据
mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, [
cc.v3(-100, 100, 100), cc.v3(-100, -100, 100), cc.v3(100, 100, 100), cc.v3(100, -100, 100),
cc.v3(-100, 100, -100), cc.v3(-100, -100, -100), cc.v3(100, 100, -100), cc.v3(100, -100, -100)
]);
// 修改 color 顶点数据
let color1 = cc.Color.RED;
let color2 = cc.Color.BLUE;
mesh.setVertices(gfx.ATTR_COLOR, [
color1, color1, color1, color1,
color2, color2, color2, color2,
]);
// 修改 uv 顶点数据
mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, [
cc.v2(0,0), cc.v2(0, 1), cc.v2(1, 0), cc.v2(1, 1),
cc.v2(1,1), cc.v2(1, 0), cc.v2(0, 1), cc.v2(0, 0),
]);
// 修改索引数据
mesh.setIndices([
0, 1, 2, 1, 3, 2, // front
0, 6, 4, 0, 2, 6, // top
2, 7, 6, 2, 3, 7, // right
0, 5, 4, 0, 1, 5, // left
1, 7, 5, 1, 3, 7, // bottom,
4, 5, 6, 5, 7, 6, // back
]);