• 环境与模块
    • (1) 全局变量与环境
      • (3) 创建模块
      • (4) 加载模块
      • (5) 加载机制
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    环境与模块

    (1) 全局变量与环境

    lua 中真正存储全局变量的地方不是在 _G 里面,而是在setfenv(i,table)的table中,所有当前的全局变量都在这里面找,只不过在程序开始时lua会默认先设置一个变量 _G= 这个里面的table而已。所以在新设置环境后,如果还想找到之前的全局变量,通常需要附加上为新的table设置元表{_index=_G}

    下面的几个例子:

    1. a=1
    2. print(a)
    3. print(_G.a)
    4. --正常情况,输出1,1
    5. a=1
    6. setfenv(1,{})
    7. print(a)
    8. print(_G.a)
    9. --这时会出错说找不到print,因为当前的全局变量表示空的,啥也找不到的
    10. a=1
    11. setfenv(1,{_G=_G})
    12. _G.print(_G.a)
    13. print(a)
    14. --这时_G.print(_G.a)可以正常吗,因为可以在新的table中找到一个叫_G的表,这个_G有之前的奈尔全局变量,但是下面的print(a)则找不到print,因为当前的table{_G=_G}没有一个叫print的东西
    15. local mt={__index=_G}
    16. local t={}
    17. setmetatable(t,mt)
    18. setfenv(1,t)
    19. print(a)
    20. print(_G.a)
    21. --这是正确输出,因为新的全局表采用之前的表做找不到时的索引,原先的表里面存在print _G a这些东西

    setfenv的第一个参数可以是当前的堆栈层次,如1代表当前代码块,2表调用当前的上一层,也可以是具体的那个函数名,表示在那个函数里。

    每个新创建的函数都将继承创建它的那个函数的全局环境。

    从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。

    (3) 创建模块

    其实 Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。格式如下:

    1. -- 定义一个名为 module 的模块
    2. module = {}
    3. -- 定义一个常量
    4. module.constant = "this is a constant"
    5. -- 定义一个函数
    6. function module.func1()
    7. io.write("this is a public function!\n")
    8. end
    9. local function func2()
    10. print("this is a private function!")
    11. end
    12. function module.func3()
    13. func2()
    14. end
    15. return module

    由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。不过上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的共有函数来调用。

    最后,把上面的模块代码保存为跟模块名一样的 lua 文件里(例如上面是 module.lua),那么一个自定义的模块就创建成功。

    (4) 加载模块

    Lua 提供一个名为 require 的函数来加载模块,使用也很简单,它只有一个参数,这个参数就是要指定加载的模块名,例如:

    1. require("<模块名>")
    2. -- 或者是
    3. -- require "<模块名>"

    然后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。

    或者给加载的模块定义一个别名变量,方便调用:

    1. local m = require("module")
    2. print(m.constant)
    3. m.func3()

    require 的意义就是导入一堆可用的名称,这些名称(非local的)都包含在一个table中,这个table再被包含在当前的全局表(“通常的那个_G”)中,这样访问一个模块中的变量就可以使用_G.table.**了,初学者可能会认为模块里的名称在导入后直接就是在 _G 中了。

    1. m=require module

    的 m 取决于这个导入的文件的返回值,没有返回值时true,所以在标准的情况下模块的结尾应该 return 这个模块的名字,这样 m 就是这个模块的table了。

    (5) 加载机制

    对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有它自己的文件路径加载策略,它会尝试从 Lua 文件或 C 程序库中加载模块。

    require 用于搜索 Lua 文件的路径是存放在全局变量 package.path 中,当 Lua 启动后,会以环境变量 LUA_PATH 的值来初始这个环境变量。如果没有找到该环境变量,则使用一个编译时定义的默认路径来初始化。

    当然,如果没有 LUA_PATH 这个环境变量,也可以自定义设置,在当前用户根目录下打开 .profile 文件(没有则创建,打开 .bashrc 文件也可以),例如把 “~/lua/“ 路径加入 LUA_PATH 环境变量里:

    1. #LUA_PATH
    2. export LUA_PATH="~/lua/?.lua;;"

    文件路径以 “;” 号分隔,最后的 2 个 “;;” 表示新加的路径后面加上原来的默认路径。

    接着,更新环境变量参数,使之立即生效:

    1. source ~/.profile

    这时假设 package.path 的值是:

    1. /Users/dengjoe/lua/?.lua;./?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?/init.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?/init.lua

    那么调用 require(“module”) 时就会尝试打开以下文件目录去搜索目标

    1. /Users/dengjoe/lua/module.lua;
    2. ./module.lua
    3. /usr/local/share/lua/5.1/module.lua
    4. /usr/local/share/lua/5.1/module/init.lua
    5. /usr/local/lib/lua/5.1/module.lua
    6. /usr/local/lib/lua/5.1/module/init.lua

    如果找过目标文件,则会调用 package.loadfile 来加载模块。否则,就会去找 C 程序库。搜索的文件路径是从全局变量 package.cpath 获取,而这个变量则是通过环境变量 LUA_CPATH 来初始。搜索的策略跟上面的一样,只不过现在换成搜索的是 so 或 dll 类型的文件。如果找得到,那么 require 就会通过 package.loadlib 来加载它。

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